Última alteração: 2020-09-28
Resumo
Com o avanço das tecnologias persuasivas e sua popularização através do mercado de desenvolvimento de software, surgem questionamentos sobre a proteção dos usuários em relação a processos da classe do gamification. Este estudo tem como objetivo mostrar que tecnologias persuasivas quando não registrada legalmente não protege o usuário, bem como verificar se as informações presentes nos contratos utilizados dentro das plataformas oferecem algum mecanismo de proteção. A metodologia possui uma abordagem empírica desenvolvida na forma de um estudo de caso, onde foi utilizado um aplicativo disponível na Play Store da Google, além de analisar informações referentes à propriedade intelectual do software e a proteção aos usuários. Os resultados revelaram que as questões relacionadas a proteção aos usuários em relação a processos da classe do gamification estão em um estágio inicial e pouco presentes nos contratos relacionados ao serviço analisado, levando à reflexão, como proteger os usuários caso sofram algum dano causado pelo uso utilização do serviço.